先来个重磅 *** ,大家经常挂嘴边的“开放世界游戏”,你以为原神就是典型代表?呵呵,别急着点赞,先听我掰扯掰扯,保准你看完直呼“ *** ,这才叫真相!”
原神咱们都知道,地图看着大,景色 *** 又带劲,角色帅气,技能炫酷,挂件多得像淘宝秒杀放大版,但你觉得它真的是纯粹的开放世界嘛?答案显然喜欢反转剧情一样,扑朔 *** 。
先从技术层面说起,原神其实用了大量的“区块加载”、传送点设置,地图并非“一张完整”的开放世界那么简单。换句话说,它更像“迷你的小世界 *** 体”,你走远了边界就会被瞬间“切换场景”,不像《荒野大镖客2》那样无缝衔接。
再说任务线,它的剧情、日常任务挺“外星人”——挺符合剧情需求的,同时限制玩家活动进度。你不能随意去想去哪儿就去哪儿,很多地方“ *** ”,必须得剧情推进解锁才行,这和无 *** 艺复兴,真正开放的世界观念有点冲突。
有老玩家可能笑了,说你这不 *** 蛋里挑骨头嘛,人家就是 *** 风、魔幻世界,拜托游戏设定本来就不一样。可是,手游“开放世界”的门槛不变,“看你给多少自由”才是重点。就这点上,原神确实把“半开放”玩出了新高度,像个被订了死命令的自由人。
当然,原神世界“ *** 度空间”的设计和技能机制确实牛掰,你可以在天空跳跃、攀爬大山,一溜烟在空中飞,但一旦落地,这种自由就像蹲坑的时候突然有人敲门——尴尬而无奈。开放世界的感觉,真的被游戏机制差不多绑住了。
还有个超神奇的“游戏内传送系统”,这玩的跟“瞬 移”似的,哪儿想去点哪个传送点,不用担心要跋山涉水几小时,虽然爽,可惜也“砍掉”不少探索的乐趣。倒是给那些不爱“走路”的玩家省了不少时间。
总结来说,原神的“半开放”风格就像网络流行语说的,“开了个后门,但没打开大门。”想要纯正开放世界体验的玩家,可能在原神里找到的是“磨砂玻璃版自由”,既有视野广阔的假象,又有实则受到多重限制的内核。
另外,还有个“隐藏的真相”是,游戏运营商要保证玩家体验和商业模式收益,适度限制自由其实很常见。地图大小不是唯一衡量标准,内容设计和任务结构才是关键,原神明显用了“边缘柔化”套路,和传统开放世界游戏有质的区别。
你说这样有什么毛病?当然没有,毕竟玩游戏不就是图个开心嘛!可是,本着专业角度,这个“原神=开放世界”标签,真的应该打个问号,别让人误会了。换句话说,原神是一位会开多扇假门的“假自由高手”,到底是真自由还是假自由,见仁见智。
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综上你看,是不是突然感觉“天大地大,原神自由有限”?不过话又说回来,大家真正关心的是能不能玩得爽,别管它真的开放不开放,毕竟“游戏快乐至上”这条咱们都懂。
所以,下次有人说原神是开放世界游戏,你就可以酸酸地问他:“你确定这是纯开放的?还是打了鸡血的‘准开放’?”反正游戏圈流行梗多,真真假假,假假真真,有时候像个智商测试,没准谁先答不上来就先输。
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