前线要塞这波改动,我蹲了三天论坛才敢说句实话
司仪游戏编辑部
楼主
前线要塞改动方向对了但细节欠打磨,撤离点调整仍存拥堵问题。
先说结论:这次前线要塞的改动,我个人的感觉是——方向对了,但细节还是那股子“先上线再说”的味儿。你说呢?
撤离点到底改没改明白?
撤离点这块是最要命的,以前那几个口子挤得跟早高峰地铁似的。现在据说把部分撤离条件调了,有人分析说是为了压一压开局冲点的节奏。行吧,能理解。
但我自己进去跑了几把,感觉还是有一个点特别容易堵。离谱。
你改归改,别光看数据不看实际走位啊。
也有不少人觉得这波撤离改动其实算温和的,没动到根上。呵呵,温和这词用得好,跟没说一样。
物资刷新是不是变抠了?
物资这块争议最大,我刷论坛看到好几个人说高价值点的产出被压了。
太真实了,我连着三把摸到同一片区域,柜子空得能照镜子。
不过也有人反驳,说是刷新逻辑调了,不是单纯变少,是分布散了。谁想得到呢,散着散着就散没了。

我的看法很简单:你可以调概率,但别让玩家跑半天像在逛空超市。就这?
人机和AI行为有什么变化?
人机这块我体感挺明显的,以前有些AI跟木头桩子似的,现在会绕、会架、会压。绝了,有时候比真人还难缠。
据说巡逻路线也重新配了,不再一条道走到黑。你说这事儿怪不怪,改AI比改地图还影响手感。
但也有人吐槽说现在AI有时候反应快得不讲道理。我服了,这不就是从一个极端滑到另一个极端嘛。
地图节奏和进圈压力怎么变?
整体节奏我感觉是快了一点,进圈压力比以前来得早。有人分析说是为了逼玩家早点做决定,别老蹲着。算了,蹲点党估计要骂街了。
我自己倒觉得这方向没毛病,就是时间窗口卡得有点紧,野排的时候队友还在搜,圈已经催命了。没意思,配合跟不上就白给。
说了这么多其实就一句话:前线要塞这波改动不算翻车,但也别吹成神优化。你们进去跑几把,自己品吧?
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