《暗区突围》将弹匣设为消耗品,老玩家解析这一设定究竟图啥。
先说结论:这设定刚出来的时候我也懵了。玩了十几年游戏,头一回见把弹匣单独拆出来当消耗品的,你说离谱不离谱?
弹匣这玩意儿到底怎么算的?
简单说就是你在局内打空了弹匣,得手动往里面压子弹,不是换个弹匣就完事。压子弹要时间,而且弹匣本身还占背包格子。好家伙,这不就是逼着你算账吗?
有人分析说这是为了拖慢战斗节奏。也有不少人觉得纯属折腾玩家。我服了,反正我第一次进图因为压弹被AI打死的时候,真想摔鼠标。
不过玩久了发现,压弹动作其实挺有仪式感的。你说呢?
为什么有人觉得这设计反人类?
最直接的吐槽就是:我枪都换了,弹匣还得一个个捡回来。打团的时候谁顾得上这个?绝了。
网上有个说法是,这游戏把“后勤”这个概念硬塞进了FPS里。
太真实了,你打架五分钟,压弹两分钟,剩下时间全在翻背包找哪个匣子里还有子弹。
但反过来想,这恰恰是暗区的味儿。谁想得到呢?一个弹匣能把人逼成会计。
老玩家怎么适应的?
我的经验就一句话:别贪。出门带两个满弹匣,一个空匣子备用,打完了找个角落慢慢压。
具体这么搞:
- 进图前把弹匣全压满,别省那点子弹钱
- 背包里永远留一格放空匣,别扔
- 交火前先看弹量,别打着打着开始压弹
行吧,听着挺麻烦,但死几次就长记性了。
这设定到底合不合理?
我的感觉是:不合理,但好玩。它确实劝退了一堆想爽快突突突的人,可留下的人反而觉得这才是硬核。
也有不少人觉得这就是策划偷懒,拿机制凑时长。呵呵,谁知道呢。
算了不扯了,反正我现在出门不带三个弹匣心里不踏实,你说这算不算被游戏PUA了?
